Grafika komputerowa.

Owinięcia teksturą

Wróżniamy owinięcia sferyczne, cylindryczne dookoła każdej z osi X, Y, Z; oraz mapowanie planarne.

1. Owinięcia sferyczne względem osi:
X) tu=Su/2*pi arctg(z/y)-ov tv=(Sv/pi ) *arctg (x/sqrt(x2+y2+z2)) - ov
Y) tu=Su/2*pi arctg(x/z)-ov tv=(Sv/pi ) * arctg(y/sqrt(x2+y2+z2)) - ov
Z) tu=Su/2*pi arctg(x/y)-ov tv=(Sv/pi ) * arctg(z/sqrt(x2+y2+z2)) - ov
Gdzie Su, Sv - parametry skalujące odpowiednie współrzędne tekstury; ou, ov - współrzędne wyznaczające środek tekstury.

2. Owinięcie płaskie(planarne) względem osi:
X) tu=Sz-cz ; tv=Sy-cy
Y) tu=Sx-cx ; tv=Sz-cz
Z) tu=Sx-cx ; tv=Sx-cx
Gdzie tu, tv - współrzędne tekstury; Sx, Sy, Sz: parametry określające wspołczynniki skalujące teksturę wzdłóż odpowiedniej osi.
3. Owinięcia cylindryczne względem osi:

X) tu=(Su/2*pi) * arctg(z/y) - ou ;
tv=Sv*x - ov
Y) tu=(Su/2*pi) * arctg(x/z) - ou ;
tv=Sv*y - ov
Z) tu=(Su/2*pi) * arctg(x/y) - ou
tv=Sv*z - ov
Gdzie Su, Sv - parametry skalujące odpowiednie współrzędne tekstury; ou, ov - wspólrzędne wyznaczające środek tekstury.

Torus z mapowaną sferycznie teksturą z zastosowanym rozmyciem ruchu (widać kolejne fazy cyklicfznego skalowania).